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Truco Seu Pato

O que é "mandar cair" no truco

Mandar cair no truco é aceitar o pedido sem aumentar. Veja o que a expressão quer dizer, quando usar e quanto vale a mão depois de cada resposta, com exemplos.

Por Artur Batissoco · Revisado por Artur Batissoco · Publicado em · 4 min de leitura

Foto: jlaso (Pixabay (abre em nova aba))

Resposta curta

Mandar cair é aceitar o pedido sem aumentar o valor. Se alguém pede truco e você responde "cai", a mão passa a valer três pontos e o jogo segue. As outras respostas possíveis são pedir seis, que sobe o valor, ou correr, que entrega um ponto ao adversário.

Comparativo "Quais são as três respostas a um truco?": Mandar cair: o que diz "cai" ou "quero", o que acontece a mão vale 3 pontos e segue; Pedir seis: o que diz "seis", o que acontece o pedido sobe e o outro lado responde de novo; Correr: o que diz "corro", o que acontece quem pediu truco leva 1 ponto.
Neste guia

O que quer dizer "mandar cair"?

É o jeito de dizer "eu aceito". Quando um jogador pede truco, a dupla adversária tem três ações. A fonte do guia descreve: mandar cair, pedir seis ou fugir.

Ao mandar cair, a dupla concorda com o valor pedido. Nada muda além do tamanho da mão: ela passa a valer três pontos, chamados de tentos. O jogo continua com as cartas que já estão na mesa. A palavra "tento" está explicada em o que é tento no truco.

Em algumas mesas, em vez de "cai", dizem "quero" ou "vamos". Para o jogo, é a mesma coisa. Outras palavras da mesa estão no glossário do truco.

Quais são as três respostas a um truco?

Quem recebe o pedido escolhe uma destas respostas:

Quais são as três respostas a um truco?
RespostaO que dizO que acontece
Mandar cair"Cai" ou "quero"A mão vale 3 pontos e segue
Pedir seis"Seis"O pedido sobe e o outro lado responde de novo
Correr"Corro"Quem pediu truco leva 1 ponto

O pedido pode subir ainda mais. Depois do seis vêm o nove e o doze, e cada degrau repete as mesmas três respostas. Você vê a escada inteira em truco, seis, nove e doze. A decisão de aceitar ou correr está no guia aceitar ou correr no truco.

Quando vale mandar cair?

Mande cair quando:

  • tem uma manilha ou duas cartas altas;
  • já ganhou uma rodada e só precisa de mais uma;
  • o parceiro deu um sinal de mão boa;
  • o placar está apertado e correr custa caro.

Evite mandar cair com três cartas baixas e sem sinal do parceiro. Nesse caso, correr custa só 1 ponto.

Exemplo resolvido: uma mão de truco

No truco paulista, sua dupla tem 5 pontos e a outra tem 6. A vira é um rei, então a manilha é o ás.

  1. Você tem o ás de copas (manilha), um 3 e um 5.
  2. O adversário pede truco.
  3. Você manda cair. A mão passa a valer 3 pontos.
  4. Sua dupla vence duas rodadas e leva a mão.

O placar fica 5 + 3 = 8 para a sua dupla. A outra segue com 6.

Se você tivesse corrido, o adversário levaria 1 ponto: 6 + 1 = 7 para ele, e sua dupla ficaria com 5.

A regra geral: mandar cair custa mais risco, mas paga 3 pontos. Correr é barato, mas entrega 1.

Erros comuns

  • Achar que "cair" é o mesmo que perder. Muita gente acha que cair é cair fora. Na verdade, mandar cair é aceitar o pedido, porque a mão continua valendo e ninguém foge.
  • Mandar cair e pedir seis ao mesmo tempo. Muita gente tenta as duas coisas numa frase só. Na prática, cada resposta é uma, e vale só a que for dita primeiro.
  • Mandar cair depois de ver a carta do adversário. Muita gente decide só depois de ver a jogada dele. Na verdade, a resposta vem antes da próxima carta, porque o pedido interrompe a rodada.

Perguntas frequentes

O que significa mandar cair no truco?

Significa aceitar o pedido sem aumentar. A mão passa a valer o que foi pedido, e o jogo segue normalmente.

Mandar cair é o mesmo que aceitar?

É. Algumas mesas dizem "cai", outras "quero" ou "aceito". A regra é a mesma nas três formas.

Posso mandar cair e depois pedir seis?

Em geral não. Quem manda cair já respondeu ao pedido. Para subir, a resposta precisa ser pedir seis logo de início.

Quanto vale a mão depois de mandar cair?

Vale o que foi pedido. Depois de um truco, três pontos. Depois de um seis, seis pontos, e assim por diante.

Teste você mesmo

  1. O adversário pede truco e você diz "cai". Quanto vale a mão?
    Ver resposta

    Três pontos.

  2. Você corre de um truco. Quanto o adversário leva?
    Ver resposta

    Um ponto.

  3. Sua dupla tem 4 pontos, manda cair e ganha a mão de truco, que vale 3. Com quanto fica?
    Ver resposta

    4 + 3 = 7 pontos.

Fontes

Como este guia foi feito

Escrito por Artur Batissoco, com apoio de inteligência artificial na redação. Revisado por Artur Batissoco. As respostas ao truco foram conferidas nas fontes em 08/10/2026. Os nomes das respostas variam de mesa para mesa.

Encontrou um erro ou uma regra diferente na sua mesa? Escreva para contato@trucoseupato.com.