Lição 3 · Curso do Pato

Pedir truco

A aposta que dá nome ao jogo: quando pedir, o que acontece, e a mão em que pedir é o erro.

O que é o truco

Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez de jogar, ANTES de baixar a carta, você pode pedir truco: a mão passa a valer 3. O outro lado responde de três jeitos. Aceita, e a mão vale 3. Corre, e a mão acaba na hora: você leva o valor de antes, 1 ponto, sem jogar mais nada. Aumenta, e devolve a aposta com o degrau seguinte (no Simplificado, 6; no Paulista, 6, 9 e 12), e aí quem responde é você. Duas regras que pegam iniciante: quem pediu e foi aceito não pede de novo nesta mão, só o outro lado pode aumentar; e na sua vez você pede antes de jogar, nunca depois.

Correram do seu truco

Você pediu truco com a mão valendo 1 e o outro lado correu. Quantos pontos a sua dupla faz?

Pedir de novo

Você pediu truco, eles aceitaram, e a mão vale 3. Na rodada seguinte, você pode pedir seis?

Peça antes da primeira carta

Virou o 2 de ouros: as manilhas são os 3, e você tem o 3 de paus e o 3 de copas, as duas maiores cartas do jogo, mais um ás. Mão assim não se joga por 1 ponto. Você abre a mão: peça truco AGORA, na primeira rodada, antes de baixar a primeira carta. Esperar a segunda rodada não é só atraso — é avisar a mesa de que você estava segurando alguma coisa.

A mão em que pedir é erro

Agora o contrário, que o curso inteiro ainda não tinha mostrado. Virou o K de espadas: as manilhas são os ases, e você tem uma dama, um valete e um rei. Nada. O botão de truco vai estar lá, disponível, a mão inteira. A lição deste passo é não tocar nele: jogue as suas três cartas e termine a mão calado. Depois as quatro mãos abrem.

O placar e a meta