Pular para o conteúdo
Truco Seu Pato

Truco, seis, nove e doze: quanto vale cada pedido

Quanto vale a mão em cada pedido do truco paulista, quanto leva quem pede quando o outro corre, quem pode aumentar e por que o doze não tem volta.

Por Artur Batissoco · Revisado por Artur Batissoco · Publicado em · 5 min de leitura

Truco, seis, nove e doze: 3 respostas a cada pedido (Aceitar; Correr e Aumentar). Ilustração: o Pato do Truco Seu Pato com um leque de cartas sobre o feltro verde.

Resposta curta

No truco paulista a mão começa valendo 1 ponto. O truco sobe para 3, o seis para 6, o nove para 9 e o doze para 12. Quem corre entrega o valor do degrau de baixo. Quem pediu e foi aceito não pede de novo: só o outro lado pode aumentar.

As 3 respostas a cada pedido: 1. Aceitar; 2. Correr; 3. Aumentar.
Neste guia

A escada do truco paulista

Os pedidos formam uma escada. Cada degrau só existe depois do anterior.

  1. A mão começa valendo 1.
  2. Alguém pede truco: se aceito, vale 3.
  3. O outro lado pede seis: se aceito, vale 6.
  4. Volta o pedido de nove: se aceito, vale 9.
  5. O outro lado pede doze: se aceito, vale 12, a partida inteira.

Os gritos são parte da graça do jogo. O guia como jogar truco paulista explica o resto das regras.

As três respostas a cada pedido

Quando pedem, a sua dupla tem três caminhos:

  • Aceitar. A mão passa a valer o novo valor e o jogo segue.
  • Correr. A mão acaba na hora e quem pediu leva o valor de antes.
  • Aumentar. Você pede o degrau seguinte e a decisão volta para o outro lado.

Qualquer um dos dois da dupla pode responder. A primeira resposta dita vale, mesmo que o parceiro discorde. Vale combinar antes quem responde, como mostra o guia quem responde o truco.

Tabela: aceitar e correr em cada degrau

Tabela: aceitar e correr em cada degrau
PedidoSe aceitar, a mão valeSe correr, quem pediu leva
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

Repare no padrão. Correr sempre entrega o valor que a mão tinha antes do último pedido. Quanto mais alto o degrau, mais caro fica correr.

Quem pode aumentar e quando

Duas regras pegam quem está começando:

  • Quem pediu e foi aceito não pede de novo. Se você pediu truco e o outro lado aceitou, só eles podem pedir seis.
  • O pedido vem antes da carta. Na sua vez, você pede antes de jogar. Depois que a carta está na mesa, o pedido espera a próxima vez.

Por isso os pedidos alternam entre as duplas. Uma pede truco, a outra pede seis, a primeira pede nove, a segunda pede doze. Um lado nunca pede dois degraus seguidos.

Na mão de 11 a escada não existe: a mão já vale 3 e ninguém pede nada.

O doze: o degrau sem volta

O doze vale 12, que é a meta da partida. Se for aceito, quem ganhar a mão ganha o jogo, seja qual for o placar.

Muitas mesas param aí. Algumas jogam a queda, um pedido acima do doze que vale a melhor de dois jogos. Combine antes se a sua mesa usa.

Correr do doze entrega 9 pontos. Em quase todo placar, isso também decide a partida.

Exemplo resolvido: uma mão que chegou ao nove

Placar: sua dupla tem 2 e a outra tem 0. A vira é um 4, então as manilhas são os 5.

  1. Você ganha a primeira rodada com um 3.
  2. Na segunda, antes de jogar, você pede truco. O adversário aceita e pede seis. A mão vale 6.
  3. Você tem o 5 de paus, o zap. Pede nove. O adversário pensa e corre.

Quem corre entrega o valor de antes, que era 6. O placar fica 2 + 6 = 8 para vocês. O outro lado segue com 0.

Se ele tivesse aceitado o nove e vocês ganhassem, a conta seria 2 + 9 = 11, e a próxima seria a mão de 11.

A regra geral: aumente quando a sua carta ganha de quase tudo; corra cedo quando a mão é fraca, porque cada degrau deixa a saída mais cara.

Erros comuns

  • Pedir truco duas vezes seguidas. Muita gente acha que pode pedir seis depois do próprio truco aceito. Na verdade, só o outro lado aumenta, porque os pedidos alternam entre as duplas.
  • Correr no seis achando que perde pouco. Muita gente acha que correr sempre entrega 1 ponto. Na prática, correr do seis entrega 3, e correr do doze entrega 9.
  • Ignorar o placar ao aceitar. Muita gente aceita pelo valor da carta e esquece a meta. Na verdade, aceitar um nove com o adversário de 4 pode fechar a partida para ele, porque 4 + 9 passa de 12.

Perguntas frequentes

Quanto vale o truco?

Vale 3 pontos se o outro lado aceitar. Se ele correr, quem pediu leva 1 ponto, que era o valor da mão antes do pedido.

Quem pede seis no truco?

Só a dupla que recebeu o truco. Ela aceita e aumenta para seis na mesma resposta. Quem pediu o truco não pode pedir o seis.

O que acontece se correr do nove?

Quem pediu o nove leva 6 pontos, o valor da mão antes do pedido. A mão acaba na hora, sem jogar as cartas que sobraram.

Pode pedir truco depois de jogar a carta?

Não. O pedido é feito na sua vez, antes de baixar a carta. Se já jogou, espere a próxima vez de jogar para pedir.

Teste você mesmo

  1. O adversário pede truco e você corre. Quantos pontos ele leva?
    Ver resposta

    1 ponto, o valor da mão antes do truco.

  2. Sua dupla tem 3 pontos. Vocês aceitam o seis e ganham a mão. Com quanto ficam?
    Ver resposta

    3 + 6 = 9 pontos.

  3. Você pediu truco e foi aceito. Na rodada seguinte, pode pedir seis?
    Ver resposta

    Não. Só a outra dupla pode aumentar.

Fontes

Como este guia foi feito

Escrito por Artur Batissoco, com apoio de inteligência artificial na redação. Revisado por Artur Batissoco. Os valores da escada foram conferidos nas fontes em 08/10/2026.

Encontrou um erro ou uma regra diferente na sua mesa? Escreva para contato@trucoseupato.com.