Resposta curta
No truco paulista, duas duplas jogam com 40 cartas. Cada jogador recebe três cartas e vira-se uma carta na mesa: a carta seguinte a ela vira manilha. Quem ganha duas de três rodadas leva a mão, que vale 1 ponto, ou mais se alguém pedir truco. Vence a dupla que chega a 12 pontos.

Neste guia
- O que você precisa para jogar
- Ordem das cartas: da mais fraca à mais forte
- A vira e a manilha
- Mão, rodadas e quem joga primeiro
- Empate: quem leva a mão
- Pedir truco e os pontos de cada pedido
- Mão de 11 e mão de ferro
- Exemplo resolvido: uma mão inteira
- Erros comuns
- Perguntas frequentes
- Teste você mesmo
- Fontes
- Como este guia foi feito
O que você precisa para jogar
O truco paulista é o truco mais comum no Sudeste do Brasil. Você precisa de quatro pessoas e de um baralho comum.
- Quatro jogadores, em duas duplas. O parceiro senta na sua frente.
- Um baralho de 40 cartas. Tire do baralho comum os 8, os 9, os 10 e os curingas.
- Um jeito de marcar o placar: papel, palitos, feijão ou um aplicativo.
Também dá para jogar em duas pessoas, um contra um. As regras são as mesmas. O guia truco com 2 pessoas explica o que muda na prática.
Ordem das cartas: da mais fraca à mais forte
No truco a ordem não é a do baralho comum. Da mais fraca para a mais forte:

4, 5, 6, 7, dama (Q), valete (J), rei (K), ás (A), 2 e 3.
Repare em duas surpresas. A dama perde para o valete. E o 3 é a carta comum mais forte de todas. Fora das manilhas, o naipe não conta: dois reis de naipes diferentes empatam. O guia ordem das cartas no truco traz exemplos de cada caso.
A vira e a manilha
Depois de dar as cartas, quem distribui vira uma carta para cima na mesa. É a vira. As quatro cartas do valor seguinte a ela viram manilhas, as mais fortes daquela mão.
- Virou um 5? As manilhas são os 6.
- Virou um rei? As manilhas são os ases.
- Virou um 3? A escada dá a volta e as manilhas são os 4.
Entre duas manilhas, decide o naipe. Da mais fraca para a mais forte: ouros, espadas, copas e paus. A manilha de paus tem apelido: zap. Ela ganha de qualquer outra carta da mão.
A cada mão a vira muda, e as manilhas mudam junto. Por isso o paulista também é chamado de truco de manilha pela vira.
Mão, rodadas e quem joga primeiro
Cada mão tem até três rodadas. Em cada rodada, todo mundo joga uma carta. A carta mais forte leva a rodada para a dupla dela. Quem faz duas rodadas leva a mão.
O jogador à direita de quem deu as cartas abre a primeira rodada. Ele é o mão. Quem deu as cartas joga por último e é o pé. Da segunda rodada em diante, abre quem ganhou a rodada anterior.
A distribuição gira a cada mão. Assim, todo mundo passa pelas duas cadeiras ao longo da partida.
Empate: quem leva a mão
Quando as duas cartas mais fortes da rodada têm o mesmo valor, a rodada empata. A regra mais usada é esta:
- Empatou a primeira: quem fizer a segunda leva a mão.
- Fez a primeira e empatou a segunda ou a terceira: leva quem fez a primeira.
- Empataram as três: a mão "mela" e ninguém marca ponto.
Algumas mesas dão a mão ao jogador mão quando tudo empata. Combine antes de começar. O guia empate no truco mostra cada caso com cartas.
Pedir truco e os pontos de cada pedido
Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez, antes de jogar a carta, você pode gritar truco. Aí a mão passa a valer 3. O outro lado tem três respostas:
| Resposta | O que acontece |
|---|---|
| Aceitar | A mão passa a valer 3 e segue |
| Correr | A mão acaba e quem pediu leva o valor de antes |
| Aumentar | Pede seis, e a decisão volta para quem pediu |
A escada do paulista é 1, 3, 6, 9 e 12. Quem corre entrega o valor do degrau de baixo. Quem pediu e foi aceito não pode pedir de novo na mesma mão: só o outro lado aumenta. Os detalhes estão no guia truco, seis, nove e doze.
Mão de 11 e mão de ferro
Quando uma dupla chega a 11 pontos, a mão seguinte é especial. Antes de jogar, os dois parceiros dessa dupla veem as cartas um do outro. Depois decidem:
- jogar, e a mão vale 3;
- correr, e a outra dupla ganha 1 ponto.
Na mão de 11 ninguém pede truco. Se as duas duplas estão com 11, é a mão de ferro: todo mundo joga sem ver as próprias cartas. O guia mão de 11 explica como decidir.
Exemplo resolvido: uma mão inteira
Placar: a sua dupla tem 8 pontos e a outra tem 5. Você é o pé. A vira é um rei de ouros, então as manilhas são os ases.
Suas cartas: ás de copas, 3 de espadas e 6 de paus.
- Primeira rodada. O mão adversário joga um 2. Seu parceiro joga um valete. O outro adversário joga uma dama. Você joga o 3 de espadas e leva a rodada.
- Segunda rodada. Você abre. Antes de jogar, pede truco. O outro lado aceita. A mão agora vale 3.
- Você joga o ás de copas, que é manilha. Só o ás de paus ganharia dele. Ninguém tem. Sua dupla faz a segunda rodada e leva a mão.
O placar: 8 + 3 = 11. Sua dupla está de 11, e a próxima mão é a mão de 11.
Se o outro lado tivesse corrido do truco, a conta seria outra: 8 + 1 = 9.
A regra geral: peça truco quando já ganhou uma rodada e tem uma carta que ainda manda na mesa.
Erros comuns
- Achar que a dama vale mais que o valete. Muita gente acha que a ordem segue o baralho comum. Na verdade, no truco o valete ganha da dama, porque a escada do jogo é própria.
- Pedir truco depois de jogar a carta. Muita gente grita truco com a carta já na mesa. Na prática, o pedido vale só antes de você jogar, na sua vez.
- Usar o naipe para desempatar carta comum. Muita gente acha que paus ganha de copas em dois reis. Na verdade, o naipe só decide entre manilhas; cartas comuns iguais empatam.
Perguntas frequentes
Quantas cartas tem o baralho do truco paulista?
São 40 cartas. Você tira do baralho comum os 8, os 9, os 10 e os curingas. Ficam os valores de 4 a 7, as três figuras, o ás, o 2 e o 3, em quatro naipes.
Qual é a carta mais forte do truco paulista?
É a manilha de paus, chamada zap. Ela muda a cada mão, porque depende da vira. Se virou um 7, por exemplo, o zap é a dama de paus.
O truco paulista vai até quantos pontos?
A partida vai até 12 pontos. A mão vale 1 ponto e pode subir para 3, 6, 9 ou 12 com os pedidos. Algumas mesas jogam melhor de três partidas.
Pode olhar as cartas do parceiro?
Só na mão de 11, e só a dupla que está com 11 pontos. Nas outras mãos, cada um vê apenas as próprias cartas. O parceiro pode dar sinais, se a mesa permitir.
Teste você mesmo
- A vira é um 2. Quais cartas são as manilhas?
Ver resposta
Os 3, porque o 3 é a carta seguinte ao 2 na escada.
- Sua dupla tem 7 pontos e o outro lado corre do seu truco. Com quantos pontos vocês ficam?
Ver resposta
7 + 1 = 8 pontos, porque quem corre entrega o valor de antes.
- A primeira rodada empatou e o adversário fez a segunda. Quem leva a mão?
Ver resposta
O adversário, porque depois de um empate na primeira, quem faz a segunda leva a mão.
Fontes
- Truco, Wikipédia, consultado em 2026 (abre em nova aba): como se ganha a mão. Trecho: "Quem ganhar duas dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia."
- Regras do truco paulista, Clube do Truco, 2026 (abre em nova aba): a vira de 3. Trecho: "Quando o vira é um 3 de qualquer naipe, as Manilhas serão as cartas QUATRO."
- Regras do truco paulista e mineiro, Truco Seu Pato, 2026: o baralho. Trecho: "Baralho de 40 cartas, sem 8, 9 e 10."
Como este guia foi feito
Escrito por Artur Batissoco, com apoio de inteligência artificial na redação. Revisado por Artur Batissoco, que joga truco paulista no interior de São Paulo. As regras foram conferidas nas fontes acima em 08/10/2026. Regras de mesa variam de turma para turma: combine as suas antes de começar.
Encontrou um erro ou uma regra diferente na sua mesa? Escreva para contato@trucoseupato.com.