Resposta curta
No truco paulista, quem corre entrega ao outro lado o valor que a mão tinha antes do último pedido. Correr do truco entrega 1 ponto, do seis entrega 3, do nove entrega 6 e do doze entrega 9. A mão acaba na hora e as cartas voltam ao monte sem ser mostradas.

Neste guia
O que é correr
Correr, ou fugir, é recusar um pedido de truco. Em vez de aceitar ou aumentar, a sua dupla desiste da mão. O outro lado marca pontos sem precisar jogar as cartas que sobraram.
Correr não é vergonha. É uma das três respostas possíveis, ao lado de aceitar e aumentar. As regras completas estão no guia como jogar truco paulista.
Quanto custa correr em cada degrau
| Você corre do | A mão valia antes | O outro lado leva |
|---|---|---|
| Truco | 1 | 1 |
| Seis | 3 | 3 |
| Nove | 6 | 6 |
| Doze | 9 | 9 |
A lógica é sempre a mesma: quem corre paga o valor que já estava aceito. O pedido recusado não conta. O guia truco, seis, nove e doze mostra a escada completa.
O placar muda o peso da corrida
Correr do truco custa só 1 ponto. Mas 1 ponto pesa diferente em cada placar.
- No começo da partida, 1 ponto quase não faz diferença.
- Com o adversário de 10, 1 ponto deixa ele de 11.
- Com o adversário de 11, não há corrida: na mão de 11 ninguém pede truco.
Correr do seis ou do nove pesa mais. Com o adversário de 9, correr do seis deixa ele com 12, e a partida acaba.
Quem decide correr na dupla
Qualquer um dos dois da dupla pode responder ao pedido. A primeira resposta dita é a que vale. Se o seu parceiro disser "corro", não adianta você querer aceitar depois.
Por isso, muitas duplas combinam antes quem responde. O mais comum é deixar a decisão com quem tem as cartas mais fortes, ou com o pé, que vê mais cartas na primeira rodada.
O que acontece com as cartas
Quando alguém corre, a mão termina na hora. As cartas que ainda não foram jogadas voltam ao monte. Na regra mais comum, ninguém precisa mostrar o que tinha.
Isso protege quem corre e quem pediu. Quem pediu com mão fraca não é desmascarado. E quem correu também não mostra que estava fraco.
Exemplo resolvido: duas corridas, dois pesos
Caso 1. Placar: 2 a 1 para o adversário. Ele pede truco. Sua mão é fraca e você corre. Ele leva 1 ponto: 2 + 1 = 3. A partida segue tranquila.
Caso 2. Placar: 9 a 7 para o adversário. Sua dupla pediu truco, ele aceitou e pediu seis. Você corre. Ele leva 3 pontos: 9 + 3 = 12. A partida acabou.
No caso 2, correr custou a partida. Aceitar o seis teria dado uma chance, mesmo com mão média.
A regra geral: antes de correr, some o que o outro lado leva ao placar dele e veja se chega a 12.
Erros comuns
- Achar que correr sempre custa 1 ponto. Muita gente decora só o caso do truco. Na verdade, correr do seis custa 3 e do doze custa 9, porque quem corre paga o valor já aceito.
- Correr sem olhar o placar. Muita gente corre pela mão que tem. Na prática, o mesmo ponto pode ser barato no começo e entregar a partida no fim.
- Responder antes do parceiro sem combinar. Muita gente corre por reflexo. Na verdade, a primeira resposta vale para a dupla, então combine antes quem decide.
Perguntas frequentes
Quantos pontos vale correr do truco?
Correr do truco entrega 1 ponto ao outro lado, que era o valor da mão antes do pedido. A mão acaba na hora.
Correr do seis dá quantos pontos?
Dá 3 pontos ao lado que pediu o seis. É o valor que a mão tinha depois do truco aceito.
Quem corre precisa mostrar as cartas?
Na regra mais comum, não. As cartas voltam ao monte sem ser mostradas. Algumas mesas pedem para mostrar, então vale combinar.
Correr é sinal de jogador fraco?
Não. Correr na hora certa evita perder pontos à toa. Quem nunca corre entrega mais pontos ao longo da partida.
Teste você mesmo
- O adversário tem 6 pontos e você corre do nove. Com quanto ele fica?
Ver resposta
6 + 6 = 12, e a partida acaba.
- Correr do doze entrega quantos pontos?
Ver resposta
9 pontos.
- Seu parceiro disse "corro" antes de você responder. Vale?
Ver resposta
Vale. A primeira resposta da dupla é a que conta.
Fontes
- Regras do truco paulista, Clube do Truco, 2026 (abre em nova aba): correr do doze. Trecho: "Se o adversário não aceitar o pedido, o desafiador ganha 9 pontos."
- Truco, Wikipédia, consultado em 2026 (abre em nova aba): correr do nove. Trecho: "Fugir: a dupla que pediu 9 leva seis tentos."
- Correr, curso de truco, Truco Seu Pato, 2026: correr como conta. Trecho: "Correr entrega o valor de antes, 1 ponto, e acaba a mão na hora."
Como este guia foi feito
Escrito por Artur Batissoco, com apoio de inteligência artificial na redação. Revisado por Artur Batissoco. Os valores foram conferidos nas fontes em 08/10/2026.
Encontrou um erro ou uma regra diferente na sua mesa? Escreva para contato@trucoseupato.com.