Lição 5 · Curso do Pato

Correr, aceitar, aumentar

As três respostas a um truco, e três decisões com as mãos abertas para aprender a escolher entre elas.

Correr é conta, não vergonha

Quando pedem truco você tem três respostas. Correr entrega o valor de antes, 1 ponto, e acaba a mão na hora. Aceitar põe 3 pontos na mesa e joga. Aumentar devolve a aposta no degrau seguinte, 6, e passa a decisão de volta para eles. A pergunta certa não é 'tenho coragem?', é 'quantas vezes eu ganho esta mão, e o que cada resposta custa no placar de hoje?'. Uma mão de damas e valetes contra alguém que pediu truco de primeira é quase sempre mão de correr: quem pede costuma ter manilha. Uma mão com a maior manilha e um 3 é mão de aceitar sem pestanejar. E uma mão que não perde de ninguém não aceita: ela aumenta. Nas três decisões a seguir o Pato pede e você escolhe. Depois da resposta as quatro mãos abrem e você vê se acertou.

A conta

Pediram truco. Você calcula que perde esta mão três vezes em quatro. Vale aceitar?

Ele pede, você não tem nada

Virou o J de ouros: as manilhas são os reis. Você tem duas damas e um valete, as três cartas mais fracas da mão. Jogue uma carta qualquer e veja o que o Pato faz. Se ele pedir truco, decida: aceitar, correr ou aumentar. Depois da resposta as mãos abrem.

Ele pede, você tem mão

Virou a Q de espadas: as manilhas são os valetes. Você tem o J de paus, a maior manilha do jogo, o 3 de ouros e um rei. Jogue uma carta e espere: se o Pato pedir truco, decida com calma.

Ele pede, você não perde

Virou o A de ouros: as manilhas são os 2, e você tem o 2 de paus e o 2 de copas, as duas maiores manilhas do jogo, mais o 3 de espadas. Não existe carta nesta mesa que ganhe de você. O Pato vai pedir truco. Aceitar garante 3 — mas há resposta melhor. Jogue uma carta e responda.

Blefe básico