Lección 2 · Curso del Pato

Rondas y empates

Una mano tiene hasta tres rondas. Quien hace dos se lleva la mano, y cada tipo de empate tiene su regla.

Al mejor de tres

Cada mano tiene hasta tres rondas: cada uno juega una carta, la más fuerte se lleva la ronda, y quien hace dos se lleva la mano. Quien abre la primera ronda es LA MANO. El último en jugarla es EL QUE REPARTE, o sea quien dio las cartas — y esa es la mejor silla de la mesa, porque elige su carta después de ver las otras tres. (Ojo con la palabra «pie»: en el truco rioplatense es otra cosa, el último jugador de la pareja. Acá decimos «el que reparte».) De la segunda ronda en adelante abre quien ganó la anterior; si empardó, vuelve a abrir el mismo que la había abierto. Y el empate tiene regla propia, la que separa a los que saben jugar. Empardó la primera: se lleva la mano quien haga la segunda. Hiciste la primera y la segunda empardó: la mano es tuya. Hiciste la primera, perdiste la segunda y la tercera empardó: la mano también es tuya — en cualquier empate posterior a una ronda ganada, se la lleva quien hizo la primera ronda no empardada. Si empardan las tres, la mano queda anulada y nadie puntúa. En la mesa de abajo dos reyes empardaron la primera ronda: ahora la segunda vale la mano entera.

Dos iguales

K de bastos contra K de oros, más una reina y una sota en la mesa. ¿Quién se lleva la ronda?

Empate y después victoria

La primera ronda empardó. En la segunda, tu pareja se llevó la ronda. ¿Qué pasa ahora?

La tercera empardó

El empate más común de la mesa, y el que más confunde al principiante: tu pareja hizo la primera ronda, ellos hicieron la segunda, y la tercera empardó. ¿De quién es la mano?

Llevate la mano

Salió el K de espadas: las manillas son los ases. Tenés el 3 de copas, el A de bastos y una reina. Dos de tus tres cartas son las más altas de la mesa: hacé dos rondas. Ojo con el empate: si un 3 se le empareja a tu 3, decide la carta siguiente, y una reina no decide nada.

Cantar truco