Lección 3 · Curso del Pato
Cantar truco
La apuesta que le da nombre al juego: cuándo cantarla, qué pasa después, y la mano en la que cantar es el error.
Qué es el truco
Toda mano empieza valiendo 1 punto. En tu turno de jugar, ANTES de bajar la carta, podés cantar truco: la mano pasa a valer 3. El otro lado responde de tres maneras. Acepta —el botón de la mesa dice «Quiero»— y la mano vale 3. Corre —el botón dice «No quiero»— y la mano se termina ahí: te llevás el valor de antes, 1 punto, sin jugar nada más. Sube, y te devuelve la apuesta con el escalón siguiente (en el Simplificado, 6; en el Paulista, 6, 9 y 12), y ahí el que responde sos vos. En este curso decimos «aceptar» y «correr»; en los botones vas a leer «Quiero» y «No quiero», que es lo mismo. Dos reglas que agarran a los novatos: el que cantó y fue aceptado no vuelve a cantar en esta mano, solo el otro lado puede subir; y en tu turno cantás antes de jugar, nunca después.
Corrieron de tu truco
Cantaste truco con la mano valiendo 1 y el otro lado corrió («No quiero»). ¿Cuántos puntos hace tu pareja?
Cantar de nuevo
Cantaste truco, ellos aceptaron, y la mano vale 3. En la ronda siguiente, ¿podés cantar seis?
Cantá antes de la primera carta
Salió el 2 de oros: las manillas son los 3, y tenés el 3 de bastos y el 3 de copas, las dos cartas más altas del juego, más un as. Una mano así no se juega por 1 punto. Vos abrís la mano: cantá truco AHORA, en la primera ronda, antes de bajar la primera carta. Esperar a la segunda ronda no es solo demorar: es avisarle a la mesa que estabas guardando algo.
La mano en la que cantar es un error
Ahora al revés, que es lo que el curso todavía no te había mostrado. Salió el K de espadas: las manillas son los ases, y vos tenés una reina, una sota y un rey. Nada. El botón de truco va a estar ahí, disponible, toda la mano. La lección de este paso es no tocarlo: jugá tus tres cartas y terminá la mano callado. Después se abren las cuatro manos.