Cómo funciona la aplicación
En un minuto: cómo nace la mesa, cómo le llega la invitación a tu amigo, quién es el Pato y qué hacen los botones. Aquí no se enseña truco — de eso se ocupan la página de reglas y el curso.
Crear la mesa y llamar a los amigos
- En la pantalla inicial escribes un apodo, eliges la variante y tocas Crear mesa. La mesa existe al instante y ya estás sentado en ella.
- Cada mesa recibe un código de cinco letras — K7PXA, por ejemplo — y un enlace que termina en ese código.
- Dentro de la mesa hay un campo con el enlace y el botón Copiar enlace. En el celular aparece también Compartir, que abre WhatsApp directo.
- Quien recibe el enlace lo toca, escribe un apodo y se sienta. No hace falta crear cuenta, ni instalar nada, ni leer nada antes.
- Quien prefiera escribir usa el campo Entrar con código, en la pantalla inicial: son las mismas cinco letras.
- Pegar el enlace en un grupo de WhatsApp es como camina este juego. Por eso el camino de quien llega invitado es el más corto que existe aquí.
La silla vacía se vuelve Pato
- La mesa tiene cuatro sillas, y la partida empieza cuando quiera quien creó la mesa: de una a cuatro personas.
- Toda silla que esté vacía a la hora de empezar se vuelve un Pato. Nadie se queda esperando a que aparezca el cuarto jugador.
- Los Patos tienen nombre propio: Marreco, Bicudo, Quaquá, Tico, Zuza, Nina, Dodô y Guto. Ese nombre es el que aparece en la silla, en el marcador y en los avisos.
- Y tienen nivel: Pato Manso, Pato Pícaro y Pato Viejo. El nivel aparece al lado del nombre, en la mesa — Marreco · Pícaro.
- Quien elige el nivel de cada silla vacía es quien creó la mesa, en el selector junto a la silla, antes de empezar.
- El Pato solo ve las cartas de su propia silla, igual que tú. Cuando farolea, farolea de verdad.
- Al crear la mesa está la opción Los Patos no cantan truco. Activada, siguen respondiendo a un truco — solo que nunca empiezan uno.
Quién juega con quién
- El truco es dos contra dos. Tú y tu compañero contra la otra pareja; el punto es de la pareja, nunca de una persona.
- En la pantalla tú estás siempre abajo y tu compañero siempre enfrente, arriba. Los dos rivales quedan a los lados.
- Por eso el marcador dice Nosotros y Ellos, y no cuatro nombres. Las sillas de tu pareja y las de la otra tienen colores distintos.
- Antes de empezar, quien creó la mesa puede Sortear parejas o Cambiar de lugar — en ese modo, toca dos sillas para intercambiarlas.
Los botones de la mesa
- Tus cartas quedan en abanico, abajo. Tocar una carta la juega — y un botón solo aparece cuando sirve de algo en ese instante; fuera de tu turno sigue en pantalla, apagado, para que nada salte de lugar.
- Juega la carta elegida, boca arriba. Cuando la mesa permite carta tapada, el primer toque elige la carta y abre las opciones Jugar, Jugar tapada y Cancelar.
- La juega boca abajo: pierde contra cualquier carta, pero nadie se entera de cuál era. Solo a partir de la segunda ronda, y solo si la mesa tiene esa regla activada.
- Sube la apuesta, en tu turno, antes de jugar. El nombre del botón acompaña el valor: después vienen ¡Seis!, ¡Nueve! y ¡Doce!.
- Acepta el valor pedido. La mano pasa a valer eso para los dos lados.
- Entrega la mano. La otra pareja se lleva el valor que la mano tenía antes del pedido.
- En vez de aceptar o correr, devuelve el pedido más alto. Ahí quien responde es el otro lado.
- En la mano de 11 los botones se vuelven Jugar y Correr, y la decisión vale para toda la pareja — antes ven las cartas el uno del otro.
- Arriba de la mesa están el marcador, la muestra con las manillas de la mano y dos interruptores: el del sonido y el del temblor. Los dos valen para todo el sitio y quedan guardados.
- Abajo está el chat, que se encoge a una línea cuando quieras toda la pantalla para la mesa.
El reloj de cada jugada
- Quien tiene el turno recibe un anillo que se va vaciando junto a su Pato. Es el tiempo que le queda para actuar.
- Son unos 20 segundos para jugar una carta y 15 para responder a un truco. Nadie queda atrapado esperando a alguien que salió a atender el teléfono.
- Cuando faltan cinco segundos el sonido se vuelve insistente — si el sonido está encendido en tu aparato.
- Si el tiempo se acaba, el Pato juega ese turno por ti. Si se acaba dos veces seguidas, se queda con la silla y sigue jugando.
- Para retomarla, toca el botón que aparece en tu silla. Cualquier acción tuya ya cuenta como toque y devuelve el control.
El consejo del Pato profesor
- Durante la partida, el Pato puede escribir en la pantalla qué carta jugar y por qué — del tipo “sal con el 7 de copas: es tu carta más alta que no es manilla”, o “esta mano no paga la apuesta: vete”.
- No habla todo el tiempo: solo cuando tiene un motivo honesto que dar, que es poco más de dos turnos de cada cinco. Cuando habla, el Pato de tu silla parpadea — parpadear y tener consejo son lo mismo.
- Quien crea la mesa elige si el consejo vale, en Opciones de la partida, y la elección es de la MESA entera: o vale para todos, o no vale para nadie. Una persona recibiendo la mejor jugada sin que los demás lo sepan sería trampa con ayuda de la casa.
- Por defecto es “solo cuando juego solo contra tres Patos” — o sea, en una mesa con amigos el consejo nace apagado. Por eso puedes jugar varias partidas con el grupo y no ver ninguno. Para tenerlo con los amigos, elige “Siempre, para todos” al crear la mesa.
- El acuerdo queda escrito antes de que te sientes y dentro de la mesa, en el sello justo debajo del código: dice qué se acordó y si está valiendo ahora.
El chat no tiene dónde escribir
- No existe campo de texto en este juego. En ningún lado. Es una decisión, no algo que faltó hacer: sin texto libre no hay insulto que moderar ni desconocido escribiendo lo que se le antoje a tus amigos.
- Lo que se puede mandar son seis figuritas — el Pato con rabia, tristeza, miedo, confiado, festejando y confundido.
- Y doce frases hechas, que cada uno lee en su propio idioma: ¡Truco!, ¡Corre, pato!, ¿Tienes miedo?, ¡Bien, compañero!, ¡Tengo el zap! y algunas más.
- Tu apodo es el único texto tuyo que aparece en la mesa, y tiene 20 caracteres como máximo.
- La franja de figuritas se encoge a una línea y devuelve el espacio a la mesa. La elección queda guardada para las próximas partidas.
- Si la mesa se creó con Señas desactivado, el chat se cierra durante la mano y se reabre entre una mano y otra — arreglar cartas por figurita es trampa en muchas mesas.
Si se cae internet en medio de la partida
- Aparece una franja avisando que la conexión se cayó y que el Pato está guardando tu silla.
- Mientras tanto el Pato juega por ti. La partida no se congela: los otros tres siguen en la mesa y la mano tiene que avanzar.
- La reconexión es sola — el sitio intenta de nuevo, esperando cada vez un poco más. Cuando la red vuelve, la silla es tuya otra vez sin que hagas nada.
- Recargar la página tampoco pierde la silla: mientras la pestaña esté abierta, el sitio sabe volver a tu lugar.
- Cerrar la pestaña, eso sí, lo olvida. Para volver hay que abrir el mismo enlace y sentarse.
- Antes de que empiece la partida es distinto, y es el caso de cuando sales de la app para mandar el enlace por WhatsApp: tu silla queda guardada 2 minutos. Si vuelves en ese tiempo, sigue siendo tuya; si tardas más, se libera y te sientas de nuevo con el mismo enlace.
Curso, tienda y cuenta
- El curso son nueve lecciones que enseñan truco de verdad — las cartas, las manillas, cuándo farolear — jugando manos armadas contra el Pato. Esta página trata de la aplicación; el curso trata del juego.
- La tienda tiene ropa para tu Pato: sombrero, bufanda, chaleco y color de plumaje. Es adorno, y nada más. Nada de eso cambia una carta ni el resultado de una mano.
- La cuenta guarda lo que es tuyo: el avance del curso, el historial de las partidas y la ropa que tienes.
- Se puede jugar sin ninguna cuenta, y así empieza casi todo el mundo. Sirve para no perder lo que ya hiciste cuando cambies de aparato.
¿Y las reglas del truco?
Están en otra página, a propósito: esta trata de la aplicación, aquella trata del juego. Quien nunca jugó al truco empieza por allí — o por el curso, que enseña jugando.