Lección 5 · Curso del Pato
Correr, aceptar, subir
Las tres respuestas a un truco, y tres decisiones con las manos a la vista para aprender a elegir entre ellas.
Correr es cuenta, no vergüenza
Cuando te cantan truco tenés tres respuestas. Correr —el botón «No quiero»— entrega el valor de antes, 1 punto, y termina la mano en el acto. Aceptar —«Quiero»— pone 3 puntos en la mesa y se juega. Subir devuelve la apuesta en el escalón siguiente, 6, y les pasa la decisión a ellos. La pregunta correcta no es «¿tengo coraje?», es «¿cuántas veces gano esta mano, y cuánto cuesta cada respuesta en el tanteador de hoy?». Una mano de reinas y sotas contra alguien que cantó truco de entrada es casi siempre mano de correr: el que canta suele tener manilla. Una mano con la manilla más alta y un 3 es mano de aceptar sin pestañear. Y una mano que no le pierde a nadie no acepta: sube. En las tres decisiones que siguen el Pato canta y vos elegís. Después de la respuesta se abren las cuatro manos y ves si acertaste.
La cuenta
Te cantaron truco. Calculás que perdés esta mano tres veces de cada cuatro. ¿Conviene aceptar?
Él canta, vos no tenés nada
Salió el J de oros: las manillas son los reyes. Tenés dos reinas y una sota, las tres cartas más débiles de la mano. Jugá cualquier carta y mirá qué hace el Pato. Si canta truco, decidí: aceptar, correr o subir. Después de la respuesta se abren las manos.
Él canta, vos tenés mano
Salió la Q de espadas: las manillas son las sotas. Tenés el J de bastos, la manilla más alta del juego, el 3 de oros y un rey. Jugá una carta y esperá: si el Pato canta truco, decidí con calma.
Él canta, vos no perdés
Salió el A de oros: las manillas son los 2, y tenés el 2 de bastos y el 2 de copas, las dos manillas más altas del juego, más el 3 de espadas. No hay carta en esta mesa que te gane. El Pato va a cantar truco. Aceptar te asegura 3 — pero hay una respuesta mejor. Jugá una carta y respondé.