Resposta curta
Não. Na mão de 11 do truco paulista ninguém pede truco, nem seis. A dupla que está com 11 vê as cartas do parceiro e decide: jogar, e a mão vale 3, ou correr, e a outra dupla ganha 1 ponto. Pedir truco nessa mão é falta.

Neste guia
Quando acontece a mão de 11
A partida de truco paulista vai até 12 pontos. Quando uma dupla chega a 11, falta só 1 ponto. A mão seguinte muda de regra e ganha nome próprio: mão de 11.
Ela existe para equilibrar o fim da partida. Sem ela, a dupla de 11 poderia jogar qualquer mão valendo 1 e fechar o jogo sem risco. Com ela, a mão já começa valendo 3, e quem está na frente precisa decidir com cuidado.
As regras gerais do jogo estão no guia como jogar truco paulista.
Quem vê as cartas e quem decide
Antes da primeira carta, os dois jogadores da dupla de 11 mostram as cartas um ao outro. Cada um vê seis cartas: as três dele e as três do parceiro. A outra dupla não vê nada.

Com as seis cartas na frente, a dupla escolhe:
- Jogar. A mão vale 3 pontos. Se ganhar, fecha a partida. Se perder, o outro lado marca 3.
- Correr. A mão acaba na hora. O outro lado marca 1 ponto.
A pergunta certa é simples: as três melhores cartas da dupla ganham duas rodadas? Se a resposta for "quase sempre", jogue. Se for "quase nunca", corra.
Por que ninguém pede truco na mão de 11
Na mão de 11 a dupla de 11 já fez a escolha antes de jogar. Por isso a mão tem valor fixo e não aceita pedido. Isso vale para os dois lados.
Se alguém pedir truco mesmo assim, a maioria das mesas pune. Na regra mais conhecida, quem truca na mão de 11 perde a mão, e o outro lado leva 3 pontos. Combine a punição antes de começar, porque ela varia de mesa para mesa.
Também não existe seis, nove nem doze nessa mão. A resposta para a dúvida "quando está de 11 pode pedir 6?" é não.
A mão de ferro: as duas duplas com 11
Às vezes as duas duplas chegam a 11. Aí ninguém tem vantagem para olhar as cartas, e a mesa joga a mão de ferro.
Na regra mais comum, todos jogam sem ver as próprias cartas. Cada um escolhe a carta pelo verso, no escuro. A mão vale 1 ponto e decide a partida. Ninguém pede truco.
Há mesas que jogam a mão de ferro de outro jeito. O guia mão de ferro mostra as versões.
Exemplo resolvido: jogar ou correr
Placar: sua dupla tem 11 e a outra tem 7. A vira é um 6, então as manilhas são os 7.
Suas cartas: 7 de copas, 2 de ouros e 5 de paus. Cartas do parceiro: 3 de espadas, rei de copas e 4 de ouros.
- As três melhores da dupla são o 7 de copas, o 3 e o 2.
- O 7 de copas é a segunda manilha mais forte. Só o zap, o 7 de paus, ganha dele.
- O 3 e o 2 são as cartas comuns mais fortes.
Vocês jogam. A mão vale 3. Se ganharem: 11 + 3 = 14, e a partida acaba na hora, porque passou de 12.
Agora imagine o contrário. As seis cartas são 4, 5, 6, dama, dama e valete, sem manilha. Aí é hora de correr. O outro lado faz 7 + 1 = 8, e vocês continuam com 11, com nova chance na próxima mão.
A regra geral: jogue quando a dupla tem uma manilha e uma carta forte; corra quando as seis cartas são fracas.
| Seis cartas da dupla | Decisão mais comum |
|---|---|
| Duas manilhas | Jogar |
| Uma manilha e um 3 ou 2 | Jogar |
| Sem manilha, com 3 e 2 | Depende do placar do outro lado |
| Só cartas baixas | Correr |
Erros comuns
- Correr por reflexo. Muita gente corre só porque não tem manilha. Na verdade, um 3 e um 2 na dupla ganham muitas mãos, porque a chance de o outro lado ter manilha boa não é tão alta.
- Pedir truco para "garantir". Muita gente acha que pedir truco aumenta o ganho na mão de 11. Na prática, é falta, e a maioria das mesas dá a mão ao adversário.
- Esquecer que o outro lado também conta. Muita gente decide sem olhar o placar adversário. Na verdade, se eles estão com 9 ou 10, perder por 3 fecha a partida para eles, então o risco de jogar fica bem maior.
Perguntas frequentes
Na mão de 11 pode pedir truco?
Não. A mão de 11 já começa valendo 3 e não aceita pedido de truco, seis, nove ou doze. Quem pede costuma ser punido, e o outro lado leva a mão.
Quanto vale a mão de 11?
Vale 3 pontos se a dupla de 11 decidir jogar. Se ela correr, a outra dupla ganha 1 ponto e a partida segue.
A dupla que não está com 11 pode ver as cartas do parceiro?
Não. Só a dupla que chegou a 11 olha as cartas do parceiro. Se as duas estão com 11, é mão de ferro e ninguém vê nada.
No truco mineiro existe mão de 11?
No mineiro a mão especial é a mão de 10, porque a pontuação anda de 2 em 2. A lógica é parecida: a dupla de 10 vê as cartas e decide.
Teste você mesmo
- Sua dupla tem 11, a outra tem 4, e vocês correm. Com quanto o outro lado fica?
Ver resposta
4 + 1 = 5 pontos.
- As duas duplas estão com 11. Como se joga a próxima mão?
Ver resposta
É a mão de ferro: todos jogam sem ver as cartas e ninguém pede truco.
- Na mão de 11, o adversário pede seis. O que acontece?
Ver resposta
É falta; na regra mais comum, a sua dupla leva a mão.
Fontes
- Mão de 11, curso de truco, Truco Seu Pato, 2026: o truco na mão de 11. Trecho: "Nessa mão ninguém pede truco."
- Truco, Wikipédia, consultado em 2026 (abre em nova aba): a punição. Trecho: "Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos"
- Regras do truco paulista, Clube do Truco, 2026 (abre em nova aba): o valor da mão. Trecho: "O turno que inicia com a Mão de Onze já começa valendo 3 pontos"
Como este guia foi feito
Escrito por Artur Batissoco, com apoio de inteligência artificial na redação. Revisado por Artur Batissoco. As regras da mão de 11 foram conferidas nas fontes em 08/10/2026. A punição por trucar varia: combine a da sua mesa.
Encontrou um erro ou uma regra diferente na sua mesa? Escreva para contato@trucoseupato.com.