Truco: la hoja de la mesa
Reglas de bolsillo del truco Paulista y del Mineiro, para dejar junto a la baraja.
1. La fuerza de las cartas
Mazo de 40 cartas, sin 8, 9 ni 10. De la más débil a la más fuerte:
- 4
- 5
- 6
- 7
- Q
- J
- K
- A
- 2
- 3
2. Las manillas: le ganan a cualquier otra carta
Entre manillas, manda el palo: oros < espadas < copas < bastos
Por la vuelta (Paulista)
Después de repartir se da vuelta una carta: la manilla es el valor siguiente, en los cuatro palos. Después del 3, vuelve al 4.
| Vuelta | 4 | 5 | 6 | 7 | Q | J | K | A | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Manilla | 5 | 6 | 7 | Q | J | K | A | 2 | 3 | 4 |
Fijas (Mineiro; en el Paulista, si la mesa lo acuerda)
- pica-fumo: siete de oros
- espadão: as de espadas
- copas: siete de copas
- zap: cuatro de bastos
De la más débil a la más fuerte. Sin vuelta, los otros sietes y ases son cartas comunes.
3. Cuánto vale la mano
- Pato Paulista: empieza valiendo 1; cada canto sube a 3 → 6 → 9 → 12. La partida va a 12.
- Pato Mineiro: empieza valiendo 2; cada canto sube a 4 → 6 → 8 → 10 → 12. La partida va a 12.
En tu turno, antes de jugar, puedes cantar: el otro lado quiere, no quiere o sube. Quien no quiere entrega el valor de antes del canto, y quien cantó no sube de nuevo enseguida.
4. La mano final
- Pato Paulista, mano de 11: la pareja que llegó a 11 ve las cartas del compañero y decide: jugar vale 3; irse le da 1 al otro lado. Nadie canta truco. Si las dos están en 11, es la mano de hierro: vale 1 y todos juegan tapado, sin ver la carta.
- Pato Mineiro, mano de 10: la pareja que llegó a 10 ve las cartas del compañero y decide: jugar vale 4; irse le da 2 al otro lado. Nadie canta truco. Si las dos están en 10, es la mano de hierro: vale 2 y todos juegan tapado, sin ver la carta.
5. Las rondas
Cada mano tiene hasta tres rondas. Quien gana dos se lleva la mano. Empate en la primera, decide la segunda; empate en la segunda o en la tercera, se la lleva quien hizo la primera ronda no empardada. Si empardan las tres, la mano queda anulada.
Desde la segunda ronda se puede jugar tapado: la carta pierde contra todo, pero nadie ve cuál era.