Truco: la hoja de la mesa

Reglas de bolsillo del truco Paulista y del Mineiro, para dejar junto a la baraja.

1. La fuerza de las cartas

Mazo de 40 cartas, sin 8, 9 ni 10. De la más débil a la más fuerte:

  1. 4
  2. 5
  3. 6
  4. 7
  5. Q
  6. J
  7. K
  8. A
  9. 2
  10. 3

2. Las manillas: le ganan a cualquier otra carta

Entre manillas, manda el palo: oros < espadas < copas < bastos

Por la vuelta (Paulista)

Después de repartir se da vuelta una carta: la manilla es el valor siguiente, en los cuatro palos. Después del 3, vuelve al 4.

Vuelta4567QJKA23
Manilla567QJKA234

Fijas (Mineiro; en el Paulista, si la mesa lo acuerda)

  1. pica-fumo: siete de oros
  2. espadão: as de espadas
  3. copas: siete de copas
  4. zap: cuatro de bastos

De la más débil a la más fuerte. Sin vuelta, los otros sietes y ases son cartas comunes.

3. Cuánto vale la mano

  • Pato Paulista: empieza valiendo 1; cada canto sube a 3 → 6 → 9 → 12. La partida va a 12.
  • Pato Mineiro: empieza valiendo 2; cada canto sube a 4 → 6 → 8 → 10 → 12. La partida va a 12.

En tu turno, antes de jugar, puedes cantar: el otro lado quiere, no quiere o sube. Quien no quiere entrega el valor de antes del canto, y quien cantó no sube de nuevo enseguida.

4. La mano final

  • Pato Paulista, mano de 11: la pareja que llegó a 11 ve las cartas del compañero y decide: jugar vale 3; irse le da 1 al otro lado. Nadie canta truco. Si las dos están en 11, es la mano de hierro: vale 1 y todos juegan tapado, sin ver la carta.
  • Pato Mineiro, mano de 10: la pareja que llegó a 10 ve las cartas del compañero y decide: jugar vale 4; irse le da 2 al otro lado. Nadie canta truco. Si las dos están en 10, es la mano de hierro: vale 2 y todos juegan tapado, sin ver la carta.

5. Las rondas

Cada mano tiene hasta tres rondas. Quien gana dos se lleva la mano. Empate en la primera, decide la segunda; empate en la segunda o en la tercera, se la lleva quien hizo la primera ronda no empardada. Si empardan las tres, la mano queda anulada.

Desde la segunda ronda se puede jugar tapado: la carta pierde contra todo, pero nadie ve cuál era.