Como o aplicativo funciona
Em um minuto: como a mesa nasce, como o convite chega ao seu amigo, quem é o Pato e o que fazem os botões. Aqui não se ensina truco — isso é a página das regras e o curso.
Criar a mesa e chamar os amigos
- Na tela inicial você escreve um apelido, escolhe a variante e toca em Criar mesa. A mesa existe na hora, e você já está sentado nela.
- Toda mesa ganha um código de cinco letras — K7PXA, por exemplo — e um link que termina nesse código.
- Dentro da mesa há um campo com o link e o botão Copiar link. No celular aparece também Compartilhar, que abre o WhatsApp direto.
- Quem recebe o link toca nele, escreve um apelido e senta. Não precisa criar conta, não precisa instalar nada, não precisa ler nada antes.
- Quem preferir digitar usa o campo Entrar com código, na tela inicial: são as mesmas cinco letras.
- Colar o link num grupo de WhatsApp é como este jogo anda. Por isso o caminho de quem chega convidado é o mais curto que existe aqui.
Cadeira vazia vira Pato
- A mesa tem quatro cadeiras, e a partida começa quando quem criou a mesa quiser: de uma a quatro pessoas.
- Toda cadeira que estiver vazia na hora de iniciar vira um Pato. Ninguém fica esperando o quarto jogador aparecer.
- Os Patos têm nome próprio: Marreco, Bicudo, Quaquá, Tico, Zuza, Nina, Dodô e Guto. É esse nome que aparece na cadeira, no placar e nos avisos.
- E têm nível: Pato Manso, Pato Esperto e Pato Véio. O nível aparece do lado do nome, na mesa — Marreco · Esperto.
- Quem escolhe o nível de cada cadeira vazia é quem criou a mesa, no seletor ao lado da cadeira, antes de iniciar.
- O Pato só enxerga as cartas da cadeira dele, igual a você. Quando ele blefa, é blefe de verdade.
- Na hora de criar a mesa há a opção Patos não puxam truco. Ligada, eles continuam respondendo a um truco — só nunca começam um.
Quem joga com quem
- Truco é dois contra dois. Você e o seu parceiro contra a outra dupla; o ponto é da dupla, nunca de uma pessoa.
- Na tela você fica sempre embaixo e o seu parceiro sempre na sua frente, em cima. Os dois adversários ficam nos lados.
- Por isso o placar diz Nós e Eles, e não quatro nomes. As cadeiras da sua dupla e as da outra têm cores diferentes.
- Antes de iniciar, quem criou a mesa pode Sortear duplas ou Trocar de lugar — nesse modo, toque em duas cadeiras para trocá-las.
Os botões da mesa
- Suas cartas ficam em leque, embaixo. Tocar numa carta joga — e um botão só aparece quando ele vale alguma coisa naquele instante; fora da sua vez ele continua na tela, apagado, para nada pular de lugar.
- Joga a carta escolhida, aberta. Quando a mesa permite carta coberta, o primeiro toque escolhe a carta e abre as opções Jogar, Jogar coberta e Cancelar.
- Joga virada para baixo: ela perde de qualquer carta, mas ninguém fica sabendo o que era. Só a partir da segunda rodada, e só se a mesa tiver essa regra ligada.
- Sobe a aposta, na sua vez, antes de jogar. O nome do botão acompanha o valor: depois vêm Seis!, Nove! e Doze!.
- Topa o valor pedido. A mão passa a valer aquilo para os dois lados.
- Entrega a mão. A outra dupla leva o valor que a mão tinha antes do pedido.
- Em vez de aceitar ou correr, devolve o pedido mais alto. Aí quem responde é o outro lado.
- Na mão de 11 os botões viram Jogar e Correr, e a decisão vale para a dupla inteira — vocês veem as cartas um do outro antes.
- No alto da mesa ficam o placar, a vira com as manilhas da mão e dois interruptores: o do som e o do tremor. Os dois valem para o site inteiro e ficam guardados.
- Embaixo fica o chat, que encolhe para uma linha quando você quiser a tela toda para a mesa.
O relógio de cada jogada
- Quem tem a vez ganha um anel que vai esvaziando ao lado do Pato dele. É o tempo que resta para agir.
- São cerca de 20 segundos para jogar uma carta e 15 para responder a um truco. Ninguém fica preso esperando alguém que saiu para atender o telefone.
- Faltando cinco segundos o som fica insistente — se o som estiver ligado no seu aparelho.
- Se o tempo acabar, o Pato joga aquela vez por você. Se acabar duas vezes seguidas, ele assume a cadeira e continua jogando.
- Para retomar, toque no botão que aparece na sua cadeira. Qualquer ação sua já conta como toque e devolve o controle.
A dica do Pato professor
- Durante a partida, o Pato pode escrever na tela qual carta jogar e por quê — do tipo “abra com o 7 de copas: é a sua maior que não é manilha”, ou “esta mão não paga a aposta: corra”.
- Ele não fala o tempo todo: só quando tem um motivo honesto a dar, que é em pouco mais de dois turnos a cada cinco. Quando fala, o Pato da sua cadeira pisca — piscar e ter dica são a mesma coisa.
- Quem cria a mesa escolhe se a dica vale, em Opções da partida, e a escolha é da MESA inteira: ou vale para todo mundo, ou não vale para ninguém. Uma pessoa recebendo a melhor jogada sem as outras saberem seria trapaça com a casa ajudando.
- O padrão é “só quando eu jogo sozinho contra três Patos” — ou seja, numa mesa com amigos a dica nasce desligada. É por isso que você pode jogar várias partidas com a turma e nunca ver uma. Para tê-la com os amigos, escolha “Sempre, para todos” ao criar a mesa.
- O combinado fica escrito antes de você sentar e dentro da mesa, no selo logo abaixo do código: ele diz o que foi combinado e se está valendo agora.
O chat não tem onde digitar
- Não existe campo de texto neste jogo. Em lugar nenhum. Isso é escolha, não é coisa que faltou fazer: sem texto livre não há ofensa para moderar nem desconhecido escrevendo o que quiser para os seus amigos.
- O que dá para mandar são seis figurinhas — o Pato com raiva, tristeza, medo, confiante, comemorando e confuso.
- E doze falas prontas, que todo mundo lê no próprio idioma: Truco!, Corre, pato!, Tá com medo?, Boa, parceiro!, Tô com o zap! e mais algumas.
- O seu apelido é o único texto seu que aparece na mesa, e ele tem no máximo 20 caracteres.
- A faixa de figurinhas encolhe para uma linha e devolve o espaço para a mesa. A escolha fica guardada para as próximas partidas.
- Se a mesa foi criada com Sinais desligado, o chat fecha durante a mão e reabre entre uma mão e outra — combinar carta por figurinha é trapaça em muita mesa.
Se a internet cair no meio da partida
- Aparece uma faixa avisando que a conexão caiu e que o Pato está segurando a sua cadeira.
- O Pato joga por você enquanto isso. A partida não congela: os outros três continuam na mesa e a mão tem que andar.
- A reconexão é sozinha — o site tenta de novo, esperando cada vez um pouco mais. Quando a rede volta, a cadeira é sua outra vez, sem você fazer nada.
- Recarregar a página também não perde a cadeira: enquanto a aba estiver aberta, o site sabe voltar para o seu lugar.
- Fechar a aba, aí sim, esquece. Para voltar é abrir o mesmo link de novo e sentar.
- Antes de a partida começar é diferente, e é o caso de quando você sai do app para mandar o link no WhatsApp: a sua cadeira fica guardada por 2 minutos. Voltou nesse tempo, ela continua sua; demorou mais, ela é liberada e você senta de novo pelo mesmo link.
Curso, loja e conta
- O curso são nove lições que ensinam truco de verdade — as cartas, as manilhas, quando blefar — jogando mãos montadas contra o Pato. Esta página é sobre o aplicativo; o curso é sobre o jogo.
- A loja tem roupa para o seu Pato: chapéu, cachecol, colete e cor de plumagem. É enfeite, e só. Nada ali muda uma carta ou o resultado de uma mão.
- A conta guarda o que é seu: o progresso do curso, o histórico das partidas e as roupas que você tem.
- Dá para jogar sem conta nenhuma, e é assim que quase todo mundo começa. Ela serve para não perder o que você já fez quando trocar de aparelho.
E as regras do truco?
Ficam em outra página, de propósito: esta é sobre o aplicativo, aquela é sobre o jogo. Quem nunca jogou truco começa por lá — ou pelo curso, que ensina jogando.