Truco: a folha da mesa

Regras de bolso do truco Paulista e do Mineiro, para deixar junto do baralho.

1. A força das cartas

Baralho de 40 cartas, sem 8, 9 e 10. Da mais fraca para a mais forte:

  1. 4
  2. 5
  3. 6
  4. 7
  5. Q
  6. J
  7. K
  8. A
  9. 2
  10. 3

2. As manilhas: ganham de qualquer outra carta

Entre manilhas, manda o naipe: ouros < espadas < copas < paus

Pela vira (Paulista)

Depois de dar as cartas, vira-se uma: manilha é o valor seguinte, nos quatro naipes. Depois do 3, volta ao 4.

Vira4567QJKA23
Manilha567QJKA234

Fixas (Mineiro; no Paulista, se a mesa combinar)

  1. pica-fumo: sete de ouros
  2. espadão: ás de espadas
  3. copas: sete de copas
  4. zap: quatro de paus

Da mais fraca para a mais forte. Sem vira, os outros setes e ases são cartas comuns.

3. Quanto vale a mão

  • Pato Paulista: começa valendo 1; cada pedido sobe para 3 → 6 → 9 → 12. A partida vai a 12.
  • Pato Mineiro: começa valendo 2; cada pedido sobe para 4 → 6 → 8 → 10 → 12. A partida vai a 12.

Na sua vez, antes de jogar, dá para pedir: o outro lado aceita, corre ou aumenta. Quem corre entrega o valor de antes do pedido, e quem pediu não aumenta de novo em seguida.

4. A mão final

  • Pato Paulista, mão de 11: a dupla que chegou a 11 vê as cartas do parceiro e decide: jogar vale 3; correr dá 1 ao outro lado. Ninguém pede truco. Se as duas estão com 11, é a mão de ferro: vale 1 e todo mundo joga coberto, sem ver a carta.
  • Pato Mineiro, mão de 10: a dupla que chegou a 10 vê as cartas do parceiro e decide: jogar vale 4; correr dá 2 ao outro lado. Ninguém pede truco. Se as duas estão com 10, é a mão de ferro: vale 2 e todo mundo joga coberto, sem ver a carta.

5. As rodadas

Cada mão tem até três rodadas. Quem faz duas leva a mão. Empatou a primeira, decide a segunda; empatou a segunda ou a terceira, leva quem fez a primeira rodada não empatada. Empataram as três, a mão mela.

A partir da segunda rodada dá para jogar coberto: a carta perde de tudo, mas ninguém vê o que era.